Окно настроек Ландшафта

Это изображение является гипер-картой. Кликните в зоне вашего вопроса, и вы получите объяснение.

image of landscape dialog

Terrain Dialog (Диалог Ландшафта) - обычно первая часть Terragen, с которым Вы столкнетесь.
Здесь Вы можете создавать ландшафты (или открывать уже существующие), изменять их различными способами или применять полученные расчёты к другим ландшафтам.
Вы можете также изменять Surface Map (поверхностную карту).

- Terrain Generation - Генерирование ландшафтов
- Terrain Modification - Модификация ландшафта
- Terrain Combination - Комбинирование ландшафта
- Surface Map - Поверхностная Карта

Если вода присутствует (то есть водный уровень больше, чем самая низкая часть ландшафта), она будет отображаться на этом диалоге.

B&W/Cols - - heightfield map (карта высот) отмечена или черно-белой или цветовой штриховкой. И в изображениях справа, крайние левые цвета представляют низкие точки, и самые правые цвета представляют высокие точки. Черно-белая штриховка - запрограммирована в настройках и появляется сразу при запуске программы. В B*W способе, вода кажется синей, в Cols способе - серой. black and white gradient
Черно-белое изображение высот
colour gradient
Цветное изображение высот

*Camera/Target Positioning - Расположение Камеры / цели - Используя этот способ, вы можете перемещать камеру и точку наведения. Щелкая на большом ландшафте левой кнопкой мыши, Вы можете выбирать положение камеры, щелкая правой кнопкой мыши - точку наведения. Двигаясь по изображению ландшафта, Вы можете найти нужное положение и высоту на ландшафте - это очень полезно для определения уровеня воды . Больее подробно о положения камеры в Terget, см. здесь: Render Form. Две прямые линии на изображении ланшафта определяют область захвата для объектива камеры.

*Sculpting Tools - Инструменты лепки - Существуют три вида таких инструментов: - Большой, Средний и Маленький. Когда вы щёлкаете по этим кнопкам или тащите их на изображение ланшафта, то можете "лепить" более крутой и высокий, или более низкий и гладкий ланшафт. Кроме того, левая клавиша мышки увеличивает ланшафт, а правая - понижает.

Import/Export of Terrains - Импорт/Экспорт ланшафтов - Вы можете импортировать или экспортировать ландшафты как простой двоичный файл (8 bit на pixel) с разрешением 257*257. Вы можете также экспортировать ландшафт в VistaPro-совместимом двоичном формате, или как Lightwave 3D Object(LWO) файлы. Возможность использования RAW-формата (сырьё) очень полезена, поскольку это позволяет Вам создавать изображения в градациях серого цвета в обычной рисовальной программе и импортировать их как пейзажи. Имеются утилиты, которые позволяют конвертировать USGS DEM-файлы (файлы цифровой карты высот) для импорта в Terragen, чтобы дать возможность генерировать real-world-сцены. Более подробно об этом, см. на странице Terrain Resources (ресурсы ландшафта).

Кнопка, расположенная ниже изображения ландшафта, показывает его ширину в метрах. Щелкните по ней, чтобы изменить используемый масштаб, или его резолюцию. Подробнее....

Effects/Accessories - Эффекты/Аксессуары - Здесь вы можете выбрать плагин для применения его к ланшафту.

Terrain Genesis - Происхождение Ландшафта

Кликните в зоне вашего вопроса, и вы получите объяснение.

image of terrain genesis dialog

Method - Метод - Метод генерации ландшафта применяется для того, чтобы этот ландшафт создавать. Для более детального ознакомления с Subdivide & Displace методом работы, sсмотрите на страниые: Planetside.
Ridged Perlin для Perlin Noise создают пейзажи с большим количеством горных хребтов (!). В этой версии программы сужествует также Multi-versions для Perlin и Ridged Perlin которые, кажется, производят более скалистые, нерегулярные пейзажи. Наилучшим является то, что вы можете экспериментировать, до тех пор, пока не получите результат, который вас удовлетворит.

Action - Действие -
Erase First - используется если вам захочется стереть всё, чтобы создать новый ландшафт. Это значит, что вы начнёте на пустом месте с новым ландшафтом.
Generating features - производит новый случайный ландшафт и комбинирует(объединяет) его с уже существующим.

Realism - Реализм - Более высокая настройка производит более реалистический ландшафт с более гладким переходом между высоким и низким. может использоваться, чтобы создать более "скалистый" пейзаж.
* Доступен только для Subdivide & Displace метода работы.

Smoothing - Сглаживание - Регулирует насколько сглаженным будет вид пейзажа. Высокие настойки могут "спорить" с настройками реализма, создавая нежелательные эффекты.
* Доступен только для Subdivide & Displace метода работы.

Glaciation - Замораживание - Изменяет пейзаж, сглаживая основания долины и резкие перепады в градиенте.

Canyonism - Каньонизация - (хотя не совсем правильно так высказаываться) Обостряет основания долины, создавая эффект, подобный каньонам в пустыне.

Во многом, Glaciation и Canyonism работают против друг друга. Применяя обе эти настройки, вы можете создавать более реалистический, сбалансированный пейзаж. Но если вы хотите создать пустынный пейзаж с большими расщелинами, то тогда вам необходимо установить низкое значение для glaciation, и очень высокое для canyonism. Ну и т.д.

Size of Features - Размер деталей - Этот ползунок управляет параметрами холма, и в горизонтальном и вертикальном размере.

Perlin Origin - - Использует для генерации Perlin-пейзажи (и Perlin-варианты). Вы можете использовать "random origin" (случайный источник), если вы не хотите воспроизводить более ранний результат. Изменяя слегка эти установки, вы можете перемещать пейзаж в маленькие участки, что является полезным, если вы создали пейзаж с хорошими деталями, которые частично находятся вне поля зрения.

Terrain Modification - Модификация Ландшафта

image of terrain modification dialog

Bound Vertical - Вертикальные Ограничения - Масштабирует ландшафт так, чтобы он располагался между данными значениями. Начальные значения показывают текущий диапазон высоты.

Scale Vertical - Вертикальный Масштаб - Масштабирует ландшафт данным фактором процента.
Кнопка "Stretch" устанавливает значение масштаба в 133.33%
Кнопка "Squash" - в 75%
Кнопка "Invert" - в 100%.
Даже после нажима кнпок Stretch/Squash/Invert, вы все еще должны нажать кнопку "Scale Vertical".

'Glaciate'/'Canyonize' - 'Заморозка'/'Каньон' - Применяет Glaciation/Canyonization к текущему ландшафту. Это отличается от применения этих установок в процессе генерации ландшафта.

Clear / Flatten - Очистка/Сглаживание - Стирает (очищает) ландшафт.

Terrain Combination - Комбинирование Ландшафта

image of terrain combination dialog

Эта окошко диалога может использоваться, чтобы комбинировать два ландшафта более сложным способом, чем "Generate on top of existing" (создание поверх существующего). Имеются четыре настройки - Addition (дополнение), Subtraction (вычитание), Highest (самое высокое) и Lowest (самое низкое), с выборами сглаживания: Smoothing Highest и Smoothing Lowest.
Combination Preview (Предварительный просмотр Комбинации) показывает результат объединения пейзажей, цвет, закодированный, чтобы показать,являются ли первичные или вторичные ландшафты доминирующими для специфического положения в пейзаже.

Surface Map - Карта Поверхности

Это объяснение не очень хорошее - я извиняюсь заранее! Это - очень трудная концепция, чтобы объяснить в терминах теории, куда лучше экспериментировать с настройками.

Некоторые примеры.

Поверхностные Карты работают в иерархической системе - дерево поверхностей. Начинаться с того, что имеется только одна поверхность - корень дерева. Это установка заложена в программу по умолчанию (default) в градациях серого цвета, и вы не можете редактировать "distribution"(распределение) этой поверхности. Более подробно о "distribution" позже!

Любой пункт в дереве, включая его корень, может иметь любое число (в пределах разумного) подпунктов. Когда имеется больше чем один подпункт, нижние в списке на ланшафте будут окрашены поверх тех, что расположены в списке выше. Однако, не вся область будет закрыта любой специфической поверхностью, т.к. окраска тех пунктов, что в списке расположены выше, будет поглядывать через окраску пунктов, расположенных ниже по списку. Вы можете менять порядок расположения поверхностей кнопками /\ и \/ .

Добавляя ответвления (Add Child), вы ограничиваете основную ветвь в области, определенной в свойствах Distribution (распределение) - По крайней мере в Terragen, родители могут управлять их детьми.

Кнопки "Save" and "Open" открывают и сохраняют полную карту поверхности.

Properties for surfaces - Свойства для поверхностей

Все поверхности (за исключением корневой) позволяют вам изменять свойства, показанные в диалоге выше. Корневая поверхность позволяет изменять только свойства "Surface Appearance", и "Base Surface".

Кнопка "Tex" позволяет выбирать RGB текстуры для цвета поверхности

Surface Appearance - Вид поверхноси

Этот "Шар" показывает цвет и вид редактируемой поверхности, также он показывает насколько ухабистой она будет. Вы можете менять цвет любой поверхности, щелкая цветовыми настройками в окошке, которое открывается кнопкой "Colour".

"Bumpiness" (ухабистость) делает поверхность более бурной - чем выше ухабистостью, тем более бурным будет ландшафт.

При высоких значениях "Mimic Terrain", ландшафт становится более ухабистым на наболее крутых склонах и более гладким на плоскогориях и долинах.

Grayed-out эти опции пока ещё не установлены.

Advanced Distribution - Прогрессивное Распределение

Изображение на закладке "Advanced Distribution" показывает распределение редактируемой поверхности по всему пейзажу. Это не отражает цвета поверхности. Белый цвет указывает на то, что поверхность используется в подоных положениях, а чёрный, что - нет. В тех местах, где показаны области чёрного цвета, на ланшафте будут использоваться цвета поверхности, расположенной выше по списку в дереве соотношения всех поверхностей. Вы можете управлять распределением, или одной из установок распределения поверхности, или меняя параметры Advanced Distribution для более точного контроля над соотношеним различных поверхностей ландшафта..

"Coverage" (Охват) управляет тем, насколько зримой должна быть определённая поверхность - низкое значение показывало бы совсем мало цвета.

"Scale" (Масштаб) управляет точкой, в которомй ухабистость поверхности начинает отвергать характеристики основной поверхности. Мэтт дает нам такой пример и описание:

"У вас есть некая действительно ухабистая скала (настройки "scale" до maximum). В скале имеется длинная, глубокая расщелина. Если вы положете немного снега на вершину (добавляя это как "Child" или "Sibling", расположенный ниже по списку), и установите "Bumpiness" для снежной поверхноси равной 0, то снег пригладит скалу. Если устнановить настройки depth/scale в минимальных значениях, то расщелины на скале будут влиять на форму снега Если настройки depth/scale установить максимальные, то только очень глубокие провалы и расщелины скалы будут видны сквозь снег. Таким способом создаётся реальное природное проявление, когда слой снега не 'приглаживает' крупные формы в основном ландшафте, но глубокий слой снега это делает.

"Так главный эффект масштаба должен управлять размером расщелен, которые видны сквозь основной ландшафт Если снег более "ухабистый", чем основной ландшафт, то это значит, что scale controls (средство управления масштабом) больше, отсюда и провалы в снегу. Вы можете использовать этот эффект, чтобы создать впечатление травы. Если вы поместите bumpiness (ухабистость) травы выше общей среды и устанавливает весьма низкую глубину, то отдаленная трава будет повторять форму отдаленного ландшафта, но при приближении, неровности травы станут видимыми.

"Fractal Noise" - добавляет элемент случайности к поверхности.

Кнопка "Tex" позволяет выбрать плагины для поверхности.

Вы можете также определить минимальную и максимальную высоту для поверхности (полезно для снежных гор, например), и минимальную и максимальную крутизну склонов - которые будут полезны, например, если вы хотите снег только на выступы (или впадины). Средство управления "Fuzziness" (нечеткость) служит для привнесения дополнительной хаотичности extra randomness - как строгое ограничение для редактируемого слоя. Например, хотя снег мог бы быть главным образом на высотах, немного снега могло бы быть и в низинах, хотя и не так много...

Лучший способ выбора хороших настроек состоит в том, чтобы экспериментировать. Чтобы увидеть, как это будет выглядеть, смотрите соотношение на маленьком изображении, или генерируйте сцену с низкой прорисовкой деталей.

Landscape Settings - Настройки Пейзажа

Terrain Grid Points - Точки Сетки Ландшафта - Позволяет вам выбирать resolution (разрешение) для ландшафта. Чем выше resolution, тем более детальным будет пейзаж. Однако, большие пейзажи, сильно детализированные пейзажи занимают больше времени для генерации конечного изображения (rendering times). Незарегистрированная версия Terragen неспособна использовать resolution (разрешение) выше, чем 513x513.

Landscape Area - Область Пейзажа - Устанавливает размер ландшафта в "real units" (реальные единицы). Изменение полного размера изменяет величину точки, и наоборот.

Render Curved Terrain - Генерация Кривой Ланшафта - Используя эту опцию, Terragen изгибает ландшафт как в реальной жизни. Вы можете определить "радиус планеты" вручную или, выбрав одино из трёх: Earth (Земля), Mars (Марс) или Moon (Луна).



рендеринг

ландшафт

вода

облока

атмосфера

освещение

картинка
пункты меню - работа с файлами - FAQ - пост-обработка - совместимые утилиты
Оглавление
Составлено John McLusky © Март, 2000.
Перевод Очаковской Розалии © Май, 2001


Используются технологии uCoz